4 Spieler
- Stichspiel mit einem genialen Twist: Sammle Punkte in 4 Domänen – aber vermeide die 5. Domäne
- Domänen (Farben): Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde, Schöne Künste
- Runden-Kick: Wer nach einem Stich in allen 5 Domänen Stapel hat, verliert sofort (−3 Punkte)
- Sonderkarten bringen Würze: Mistelzweig (Stich abwehren) & Goldene Sichel (Punkte „wegnehmen“)
- Für 3–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Kooperatives Abenteuer im Horrified-System – jetzt in der Welt von Dungeons & Dragons
- Ikonische Monster mit unterschiedlichen „Puzzle“-Aufgaben und Taktiken
- Teamplay: Ausrüstung sammeln, Bedrohungen managen und gemeinsam den Plan gegen den Schrecken ausführen
- Skalierbarer Schwierigkeitsgrad – jede Partie kann anders fordern
- Für 1–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45–60 Minuten (DE)
- Magisches Detektivspiel mit versteckter Rolle: 1 Dieb gegen 1–3 Zauberschüler
- Ermitteln & ausschließen: Spuren verfolgen, Verdächtige besuchen und Schritt für Schritt eingrenzen
- Der Dieb spielt mit: sammelt heimlich die 4 Zaubergegenstände und versucht zu entkommen
- Mix aus Deduktion & Würfelglück – spannend bis zum Schluss
- Für 2–4 Spieler, ca. 20 Minuten, empfohlen ab 6+ (DE)
- Anti-Stichspiel aus der beliebten Wizard-Reihe
- Ziel: möglichst wenige Feuerpunkte (Minuspunkte) sammeln – vor allem die roten Feuerkarten vermeiden
- Hexenkarten können Feuer neutralisieren oder zusätzliche Minuspunkte bringen – Timing ist alles
- Kniff wie bei „Shoot the Moon“: Wer alle roten Feuerkarten einsammelt, verteilt die Minuspunkte an die anderen
- Für 3–6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Stichvorhersage “extrem”: Du sagst Anzahl und Farben deiner Stiche voraus
- Feste Trumpffarbe: die Wizards (rote Magierkarten) stechen alles
- Schwarzmagier/Saboteur stört gezielt die Pläne der anderen – mehr Interaktion, mehr Schadenfreude
- Siegel-System: Vorhersagen werden mit farbigen Siegeln markiert – am Ende zählen Rest-Siegel als Strafpunkte
- Für 3–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Wizard für Kinder: kindgerechte Version des Klassikers mit vereinfachten Regeln
- Stichspiel mit Vorhersage: Wer sagt die richtige Stichzahl voraus?
- Zauberhafte Welt und leicht zugänglicher Einstieg – ideal für Familien
- Für 3–6 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten
- Inhalt: 36 Karten, 40 Vorhersagechips, 8 Rundenplättchen (1–8), Anleitung
- Schnelles Karten- & Merkspiel mit Bluff und Risiko
- Ziel: Am Rundenende die kleinste Punktzahl vor dir haben
- Der Twist: Du kennst deine eigenen Karten nicht sicher – Timing & Menschenkenntnis zählen
- Traust du dich, rufst du „CABO“ und beendest die Runde
- Für 2–5 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten
- DKT-Klassiker im modernen Gewand: Wirtschaften, investieren – mit Klima-Fokus
- Semi-kooperativ: Gemeinsam Klimaneutralität erreichen – sonst verlieren alle
- Pachten & aufforsten: Gebiete pachten, Bäume pflanzen (später Wälder) und die CO₂-Bilanz verbessern
- Energiewende: fossile Kraftwerke in erneuerbare Energiequellen umwandeln
- Spannung durch Ereignisse: Wetterextreme, CO₂-Steuer & Strafen für Klimasünder
- Für 2–6 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 60 Minuten
- Magischer Brau-Wettstreit: Zutaten sammeln und die besten Zaubertränke mischen
- Worker-Placement: Lehrlinge clever im Zauberwald platzieren
- Interaktion: Tauschen oder sogar Stehlen (wenn die Waldkarte es erlaubt)
- Brauen mit Vorgaben: 5 Flaschentypen + Giftflasche – verzauberte & verfluchte Zutaten verändern die Wertung
- Spielende, sobald ein Lehrling die 4. Flasche vollendet und verkorkt
- Für 2–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten
- Zweisprachige Ausgabe (DE/EN) – ideal auch für gemischte Runden
- Markttag-Feeling: Wünsche der Dorfbevölkerung nach Feldfrüchten erfüllen
- Tauschen & planen: Belohnungen werden zu neuen Liefermöglichkeiten
- Flexibel reagieren: Bei Lieferproblemen über den Marktplatz Zusatz-Handel auslösen
- Vorteile kaufen: Erfüllte Handelskarten können für Extra-Boni eingesetzt werden
- Für 1–4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten – inkl. Solo-Modus