Kartenspiele
Kompakte Gesellschaftsspiele kaufen: von klassischen Stichspielen bis zu modernen Deckbuildern. Ideal für unterwegs oder den schnellen Spielspaß zwischendurch.
Unstable Unicorns – Einhörner, Chaos und jede Menge...
- Stichspiel mit einem genialen Twist: Sammle Punkte in 4 Domänen – aber vermeide die 5. Domäne
- Domänen (Farben): Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde, Schöne Künste
- Runden-Kick: Wer nach einem Stich in allen 5 Domänen Stapel hat, verliert sofort (−3 Punkte)
- Sonderkarten bringen Würze: Mistelzweig (Stich abwehren) & Goldene Sichel (Punkte „wegnehmen“)
- Für 3–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Rasantes Rechenspiel: Malaufgaben blitzschnell lösen
- Ergebnis rufen & eine passende Karte ablegen
- Ziel: als Erste(r) alle Handkarten loswerden
- Kurz, laut, schnell – perfekt für Familie, Schule & Spielabend
- Kartenspiel mit Intrigen und taktischen Entscheidungen im Japan-Setting
- Hohe Interaktion: am Tisch wird geplant, gestichelt und gekontert
- Ideal für größere Spielrunden – perfekt für Spieleabende mit Freunden
- Sorgt für Abwechslung und Gesprächsstoff: jede Partie verläuft anders
- Im Nachfolger von Palm Island Rohstoffe sammeln, um das Labor aufzuwerten
- Taktisches Kartenspiel für Vielspieler: im Solo-Modus oder kooperativ spielen und das
- eigene Labor stetig weiterentwickeln und verbessern.
- Überall spielbar: Das Kartendeck direkt in der Hand optimieren
- Ressourcen sammeln, Experimente durchführen und Desaster abwenden.
- Für 1–2 Spielerinnen und Spieler ab 10 Jahren.
- Anti-Stichspiel aus der beliebten Wizard-Reihe
- Ziel: möglichst wenige Feuerpunkte (Minuspunkte) sammeln – vor allem die roten Feuerkarten vermeiden
- Hexenkarten können Feuer neutralisieren oder zusätzliche Minuspunkte bringen – Timing ist alles
- Kniff wie bei „Shoot the Moon“: Wer alle roten Feuerkarten einsammelt, verteilt die Minuspunkte an die anderen
- Für 3–6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Stichvorhersage “extrem”: Du sagst Anzahl und Farben deiner Stiche voraus
- Feste Trumpffarbe: die Wizards (rote Magierkarten) stechen alles
- Schwarzmagier/Saboteur stört gezielt die Pläne der anderen – mehr Interaktion, mehr Schadenfreude
- Siegel-System: Vorhersagen werden mit farbigen Siegeln markiert – am Ende zählen Rest-Siegel als Strafpunkte
- Für 3–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Deckbauspiel auch für Gelegenheitsspieler
- Witzige Illustration mit aussergewöhnlicher Thematik
- Kurze Spieldauer
- Lockeres und lustiges Kartenspiel als Aufwärmer oder Absacker
- Besonderer Kniff: Handkartenoptimierung durch geschicktes Ablegen
- überraschende Wendungen durch Aktionskarten
- Fluffiges Bluff- und Deduktionsspiel mit spaßigen Chaos-Elementen
- Täter und Komplizin versuchen, nicht von den Detectives und Polizisten entlarvt zu werden
- Vielzahl von Karteneffekten sorgt für etliche Spannungsmomente
- Kompaktes Boxformat zum überall Spielen
- Stichspiel mit Twist: Drei Kapitel – wählen, spielen, punkten
- Chapter I (Draft): Stelle dein Märchen-Team aus 7 Karten zusammen
- Chapter II: Stich gewinnen (Sterne) und Karteneffekte auslösen
- Chapter III: Kartenkombos clever werten – Synergien bringen die Punkte
- Für Familien & Runden: 2–6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten, deutsche Ausgabe
- Ausgezeichnet zum Kennerspiel des Jahres 2020!
- Kooperatives Kartenspiel mit 50 Missionen im All für 2–5 Spieler.
- Großer Spannungsbogen: Mit jeder Mission gewinnt das Spiel an Schwierigkeit. Nach jeder Mission kann pausiert und später weitergespielt werden.
- Besonderer Spielreiz: Wie richtige Astronauten haben die Spieler nur eingeschränkte Kommunikation.
- Gesellschaftsspiel für Science-Fiction-Fans und Familien ab 10 Jahren.
Vor sehr langer Zeit waren drei mächtige Raubkatzen das ewige Kämpfen leid. Stattdessen sollte fortan diejenige die Stärkste sein, welche am meisten scharfe Gewürze essen konnte. Raubkatzen sind jedoch Meister der Täuschung und so kam es, dass dadurch ein extrem scharfes Bluffspiel entstand.
Zoff im Zoo – Neuauflage bringt frischen Schwung in den Spieleklassiker! Tiere rangeln um die Hackordnung, Tiere überbieten einander – und nur wer clever spielt, kann gewinnen.
- Überarbeitete Neuauflage des Klassikers von Doris Matthäus & Frank Nestel
- Für 3-7 Spieler & Dauer ca. 20-30 Minuten
- Empfohlen ab 10 Jahren
- Cleveres Kartenspiel mit Tier-Hackordnung statt Zahlen – wer übertrumpft wen?
- Zu zweit im Team oder jeder für sich – flexibler Spielmodus sorgt für Abwechslung
- Neu gestaltete Illustrationen & übersichtlichere Regeln und Übersichtskarten
- Narratives Solo-Abenteuer für 1 Person – ab 10 Jahren, ca. 45 Min. pro Kapitel
- Du spielst einen Monarchen: Jede Entscheidung formt Charakter & Reich (Wohlstand, Krieg, Frieden)
- Fate-Flip-Mechanismus: Karten drehen/flippen, Pfade freischalten, Konsequenzen später wiedersehen
- (Fast) ohne Tisch: Das Abenteuer läuft im Wesentlichen aus einem Kartenstapel in deiner Hand
- Funktioniert auch als kooperatives Erzählspiel, wenn ihr Entscheidungen gemeinsam besprecht
Zustand: Karten original verpackt, unbespielt, lediglich die äußere Schutzfolie fehlt.
- Bluffen & Set-Collection
- einfach zu lernen, schwer zu meistern
- fantastisch illustrierte Spielkarten in Film Noir-Ästhetik
- Spielmaterial sprachneutral / language independent