deutsch
- Zweisprachige Ausgabe (DE/EN) – ideal auch für gemischte Runden
- Markttag-Feeling: Wünsche der Dorfbevölkerung nach Feldfrüchten erfüllen
- Tauschen & planen: Belohnungen werden zu neuen Liefermöglichkeiten
- Flexibel reagieren: Bei Lieferproblemen über den Marktplatz Zusatz-Handel auslösen
- Vorteile kaufen: Erfüllte Handelskarten können für Extra-Boni eingesetzt werden
- Für 1–4 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten – inkl. Solo-Modus
- Engine-Builder-Kartenspiel: Deine Kolonie wächst – und wird später wieder zur Baustelle
- Spannender Twist: Ab einem Punkt drehen Roboter durch und reißen Teile deiner Basis wieder ab
- Strategie & Timing: Ausbau, Vorteile, Entwicklungen und Ereignisse clever aufeinander abstimmen
- Für 1–5 Spieler, ab 14 Jahren, ca. 45–90 Minuten
- Mit Solo-Option und viel Varianz durch Kartenkombinationen
- Stichspiel mit einem genialen Twist: Sammle Punkte in 4 Domänen – aber vermeide die 5. Domäne
- Domänen (Farben): Heilkunde, Wahrsagen, Gestaltwandlung, Sternenkunde, Schöne Künste
- Runden-Kick: Wer nach einem Stich in allen 5 Domänen Stapel hat, verliert sofort (−3 Punkte)
- Sonderkarten bringen Würze: Mistelzweig (Stich abwehren) & Goldene Sichel (Punkte „wegnehmen“)
- Für 3–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Wizard für Kinder: kindgerechte Version des Klassikers mit vereinfachten Regeln
- Stichspiel mit Vorhersage: Wer sagt die richtige Stichzahl voraus?
- Zauberhafte Welt und leicht zugänglicher Einstieg – ideal für Familien
- Für 3–6 Spieler, ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten
- Inhalt: 36 Karten, 40 Vorhersagechips, 8 Rundenplättchen (1–8), Anleitung
- Anti-Stichspiel aus der beliebten Wizard-Reihe
- Ziel: möglichst wenige Feuerpunkte (Minuspunkte) sammeln – vor allem die roten Feuerkarten vermeiden
- Hexenkarten können Feuer neutralisieren oder zusätzliche Minuspunkte bringen – Timing ist alles
- Kniff wie bei „Shoot the Moon“: Wer alle roten Feuerkarten einsammelt, verteilt die Minuspunkte an die anderen
- Für 3–6 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Stichvorhersage “extrem”: Du sagst Anzahl und Farben deiner Stiche voraus
- Feste Trumpffarbe: die Wizards (rote Magierkarten) stechen alles
- Schwarzmagier/Saboteur stört gezielt die Pläne der anderen – mehr Interaktion, mehr Schadenfreude
- Siegel-System: Vorhersagen werden mit farbigen Siegeln markiert – am Ende zählen Rest-Siegel als Strafpunkte
- Für 3–5 Spieler, ab 10 Jahren, ca. 45 Minuten
- Solo-Story-Adventure im Stil klassischer Point-&-Click-Adventures
- Du spielst Reni und erkundest die Insel Kesselküste – ein Geheimnis um verschwundene Magie wartet
- 20 Minuten pro Partie – ideal in kleinen Sessions
- 25+ Stunden Kampagne mit Entscheidungen, die die Geschichte beeinflussen
- Spielen über Ortsbuch (Welt entdecken) & Eintragsbuch (Story weiterlesen)
- Ab 10 Jahren | Eigentlich Solo – kann aber auch gemeinsam erlebt werden (Aufgaben aufteilen)
- Kompaktes Kugellabyrinth für unterwegs – schnell aufgebaut, sofort losknobeln
- 5 Zahnräder, 27 Stationen und 32 Fallen – erstaunlich viel Challenge im Mini-Format
- Du steuerst die Kugel durch geschicktes Drehen und Bewegen der Disc ins Ziel
- Für 1 Spieler – perfektes Solo-Geduldspiel für zwischendurch
- Empfohlen ab 6 Jahren, Spieldauer bis ca. 15 Minuten
- Sprachen: Deutsch / Französisch
- Magisches Detektivspiel mit versteckter Rolle: 1 Dieb gegen 1–3 Zauberschüler
- Ermitteln & ausschließen: Spuren verfolgen, Verdächtige besuchen und Schritt für Schritt eingrenzen
- Der Dieb spielt mit: sammelt heimlich die 4 Zaubergegenstände und versucht zu entkommen
- Mix aus Deduktion & Würfelglück – spannend bis zum Schluss
- Für 2–4 Spieler, ca. 20 Minuten, empfohlen ab 6+ (DE)
- Erweiterung für HEAT (Grundspiel erforderlich)
- 2 neue Rennstrecken auf einem doppelseitigen Spielplan: Südafrika (Schotter) & Deutschland (neue Schikanen)
- Saison 1966: neue Renn- & Ereignisinhalte für frische Rennen
- Neue Seitenschweller-Upgrades für überraschende Manöver & Windschatten-Momente
- Bis zu 7 Spieler: zusätzliches Material für 1 weitere Person
- Sprache: Deutsch | Erscheinung: März 2026